Traducción: Entrevista a Shoji Kawamori

Este era uno de los pendientes, hay una entrevista a Shoji Kawamori que publicó la revista Forbes hace ya tiempo: Aquí presento la primera parte, estaré actualizando el post.

shoji_kawamori_header-1200x675

ENTREVISTA

Hay algunas realmente grandes figuras de la cultura popular japonesa, una de estos es definitivamente el multi-talentoso creador y diseñador de mecas Shoji Kawamori.

Él es responsable de la creación del Macross original, a partir de sus diseños icónicos de mecha, su historia y el entorno, esto fue entonces utilizado más tarde como base para Robotech. Por no hablar de que él fue también uno de los diseñadores de mecha originales para Transformers.

Me encontré con él recientemente mientras él trabajaba en la próxima Macross Delta, para hablar de su proceso creativo y cómo todo mundo parece copiarle.

“Yo nací en Toyama, en las profundidades de las montañas, cmi ciudad estuvo cerca de unos de esos tesoros de sitios del mundo también. Cuando tenía alrededor de tres me mudé a Yokohama, por lo que la mayoría de mis años escolares las pasé allí escolares fueron allí realmente “.

“Después de que me mudé a la escuela Keio Futsubu, una de las secundarias de Keio . Luego he seguido a través de la escuela secundaria superior y al tiempo la universitaria. En la universidad leí ingeniería mecánica realmente pero no participé en alguna sociedad. Decían que escribí un fanzine con críticas a algunos de mis amigos, llamados Gunsight”.

“Desde mi infancia, yo solía estar inmerso en el arte del papel y construir cosas con bloques. Desde mis días de secundaria, siempre he estado rodeado de amigos que eran todos muy buenos en el dibujo. Al principio no estaba muy interesado en dibujar, pero estando rodeando de toda esta gente talentosa me inspiraron a ir “.

“Cuando yo estaba en mi tercer año en la escuela secundaria, el Acorazado Espacial Yamato se comenzó a transmitirse en la televisión. Mis amigos lograron averiguar la dirección del estudio y que de alguna nos la arreglamos para echar un vistazo al estudio haciéndolo. Allí conocí a miembros del Studio Nue, que eran el equipo creativo detrás de la serie, así que ese fue el comienzo de mi camino de diseño mecha supongo “.

“De ahí empecé me a mostrar mis diseños y dibujos a los Miembros del Equipo, entonces quienes me dieron retroalimentación y consejos En la época a mediados de mi tercer año en la Escuela Secundaria superior que yo estaba trabajando a tiempo parcial en Studio Nue y haciendo lo que podía ayudar.

“Luego me fui a la universidad y empecé a leer ingeniería mecánica Con la esperanza de hacer algo como autos o aviones. El gran agujero en este plano, era que no hubo algo como una alegoría de la NASA en Japón. Mientras tanto, mi trabajo a tiempo parcial en el Studio Nue cada vez más se volvió más ocupado y ocupado “.

También me vine a dar cuenta que podía todavía diseñar estos tipos de naves espaciales, así como cualquier otra cosa que me pareció interesante. Eso en sí fue un momento crucial para mí creo “.

 

Los mechas no existen en el vacío, contexto de materia.

Fue este momento crucial que Kawamori ayudó a desarrollar posiblemente su conjunto más impresionante y única de habilidades en el diseño de mecha.

“En cuanto a por qué me metí en el diseño de mecha específicamente, durante mis días de escuela yo era amigo de Haruhiko Mikimoto. Como usted sabe, él es el diseñador de personajes para el Macross original, y es increíblemente bueno dibujando personajes. Por no hablar que además también tuve amigos con Fujihiko Hosono, quien más tarde se volvería un famoso artista de manga también. Así que no podía competir Posiblemente en lo que hacían, en términos de dibujo personajes por lo menos “.

“En términos de mi enfoque para diseñar mechas, Hay obviamente muchas maneras pero yo tiendo a comenzar con los ajustes del mundo, ¿qué tipo de trabajo será. En mi caso, no se trata sólo diseñar la parte mecánica sino averiguar cómo las ideas encuentras su forma. Debido a esto es porque frecuentemente son obras originales y un grado de consistencia interna es necesaria obviamente.

“En el diseño de personajes, los personajes tienen casi la estructura biológica a un ser humano, a menos que los personajes sean especiales particularmente tales como extraterrestres. Como los personajes están diseñados de forma natural, el punto de los diseños principalmente debería ser la anatomía, estilo de pelo, así el estilo general del arte “.

“Desde que los mecha son objetos artificiales, el tipo de personas que harían y controlarían sus procesos de fabricación de control deberían ser incluidos en los ajustes de la configuración de la narrativa. Sin mencionar, que es importante que el mecha, tiene que ser equivalente a la narrativa estándar en el entorno tecnológico. Así que tengo que estar realmente Inmerso en la narrativa con el fin de entender que qué tipo de diseño de mechas tengo que diseñar “.

“A veces el diseño mecha nace Junto con el concepto general pero a la vez cuando estoy diseñando al mecha principal, puede afectar a los acontecimientos en la historia. Así que el diseño de mechas para mí no es tan sencillo como puede parecerlo”.

“Creo que, hay dos maneras de diseñar, una es diseñar y la otra es estilo. Por supuesto que no pueden estar completamente separados, en algunos aspectos que a menudo son una y a la vez, en el propósito general trato de abordar el diseño de dos maneras. Para mí, el diseño se basa en el mecanismo. Así que el concepto principal, la idea y su mecanismo “.

“Si fuese una composición de música, sería la parte de componer. Mientras que el estilo se basa en la apariencia. Así extendiendo la analogía musical, sería el arreglo de la ya pieza compuesta”.

“En el mundo de la animación, a menudo hay cuerpos que son vehículos que no están destinados a tomar el vuelo de alguna manera todavía son confiables a en el aire. Sin embargo, como yo era alguien que quería ser un ingeniero mecánico, siempre quiero enfocar las cosas con una tesis de mayor grado de realismo. Eso significa que en términos del mecanismo, yo en realidad les quiero existan claramente en el diseño y no sólo para mostrar. Esto es importante especialmente cuando haces juguetes de ese diseño, ya que todas las acciones necesarias desde el anime están presentes entonces en el juguete “.

“El aspecto de la transformación, al menos para mí, siempre ha sido sobre el intentar tratando de seguir una sensación de originalidad. Hay muchas cosas en el mundo que se ven bien o que ya son elegantes, pero una vez la transformación mecha, las funciones de los motores y de los asientos, por ejemplo, se perderían. Además, las acciones externas a menudo tienen que ser añadidas para hacer al mecha transformar. Cuando diseñé el VF-1 Valkyrie hace 35 años, el mecha rara vez hizo todo en un proceso autónomo. ”

“Puesto que no existe en realidad en aquel día, una vez que podría conseguirse algo que sería original.

“Así que eso es un gran auto para mí y mi trabajo.”

“En términos de influencias, me gustó el estilo de la Isuzu Coupe 117. Mi padre cuando yo estaba en la escuela primaria me dijo acerca de un diseñador italiano llamado Giorgetto Giugiaro y él se vio involucrado en una gran cantidad de diseños de autos famosos de Alfa Romeo, Fiat y el DeLorean DMC-12, que aparece en Volver al futuro. Así que supongo que estaba muy influenciado por él y adoraba a su trabajo “.

“En términos de otros diseños que me gustan, el XB-70 Valkyrie es genial. Ya que es muy innovadora y tiene un uso práctico muy claro, pero al mismo tiempo parece único. También me gusta mucho el Thunderbird 2, tanto el carácter de su cuerpo y la creatividad utilizados en su elaboración. Realmente es fantástico “.

“Antes, cuando estaba dibujando con mis amigos de la secundaria, me ha gustado pensar en historias. En el momento en que me uní a Studio Nue y estaba involucrado en la planificación de la Macross original, que también estaba construyendo la historia y el concepto general. Sobre todo me gusta llegar con el concepto de historia, supongo, así que eso es una razón clave para mí “.

El guión y la dirección

Es esta comprensión del contexto y entorno que también ha ayudado a Kawamori para convertirse en un narrador moderno. Ser autor de numerosas series originales y películas que él fue para hablar más sobre su proceso de escritura y dirección, así como la forma en que también vinculan de nuevo en su trabajo de diseño.

“En términos del proceso de escritura, me acerco a ella como si pudiera hacer algo original. Algo que no se ha visto antes en un trabajo animado, película o novela. En resumen, una obra que en realidad no ha sido hecho antes. Así que cuando me acerco a la historia, el proceso no puede ser tan diferente de escribir, dirigir y diseñar meca; ya que cada parte está a menudo relacionada con la otra “.

“En general, me gusta probar y encontrar una nueva forma de contar una historia. Un nuevo punto de vista “.

En cuanto a los escritores que admiro, no estoy seguro de si ella es conocida en el extranjero pero me gusta mucho el trabajo de Kuniko Mukoda. Ella escribió escenarios para obras de teatro en Japón y sus novelas también son fantásticos. También me gusta realmente Arthur C. Clarke “.

“Cuando se trata de dirigir, mi primer trabajo real fue para la película de Macross: Do you Remember Love? Como yo era uno de los creadores del programa y ya un miembro del personal principal en la serie de televisión, después de haber trabajado en el desde el principio y modificarla a medida que avanzaba, el productor sugirió que tenía que ir en la película. Ese fue el comienzo para mí en términos de mi tiempo en la dirección “.

kawamori_dyrljpg-1200x643

 

“En cuanto a mi proceso como director, nadie realmente me enseñó como debo hacerlo, así que me he enfocado desde el punto de vista de un diseñador. Esto fue hace 30 años, así que no fui a la escuela de cine. También aprendí nada de mis colegas de alto nivel sobre cómo manejar la dirección ni nada de eso “.

“Como estoy involucrado en los otros aspectos de la producción, de la historia para el diseño de mechas, ya tengo una buena idea de cómo encaja todo. Para mí, lo más importante es averiguar la forma más eficaz para mostrar una escena para enfatizar el entorno mundial o la historia. Por lo tanto, decidí aplicar también a mi método de diseño a mi trabajo dirección “.

 

“En las historias que siempre tienes un principio, un medio y un final. Esto incluye una línea de tiempo y los acontecimientos que necesitan énfasis con un tempo más lento en general. La emoción de los personajes también tienen altibajos. La expresión emocional y la modulación de las escenas de acción también tienen una estructura similar, con el fin de armonizar los diseños y estilos. Una vez más, utilizando el método de hacer algo que realmente no se ha hecho antes, así como siempre en busca de la originalidad son muy importantes “.

“Hay un montón de directores que me gustan pero Yasujiro Ozu es sin duda uno de mis favoritos, junto con los primeros trabajos de Stanley Kubrick. Realmente depende de la película, sin embargo, ya que hay tantos buenos directores ”

 La bestia mitica que creó Studio Nue y el nacimiento de Macross

Una de las otras partes importantes de la vida de Kawamori es cuando se unió a Studio Nue. Siendo este un fascinante grupo de individuos con mucho talento que han ido todos a dar forma a la cultura pop japonesa durante décadas.

“No estoy exactamente seguro de cómo Studio Nue comenzó, como me uní más tarde, pero fue fundada por cuatro personas; Kazutaka Miyatake, Naoyuki Kato, Haruka Takachiho y Kenichi Matsuzaki. Cada uno de ellos representaba una disciplina creativa diferente. Miyatake principalmente para el diseño de mechas, Kato para el concepto del arte y la ilustración, Takachiho por la literatura, por ejemplo. Todos ellos estaban involucrados con el desarrollo de Yamato y eran conocidos originalmente como Crystal Art Studio, pero hacia el final de Yamato se cambió el nombre del estudio a Studio Nue “.

“En cuanto al origen del nombre de Studio Nue, que en realidad viene del folklore japonés como Nue es una bestia legendaria. Tiene la cara de un mono, el cuerpo de un tanuki, las patas de un tigre y la cola de una serpiente. Aunque esta configuración cambia a veces, que se basa en cuatro animales combinadas en una sola bestia. Los miembros fundadores del estudio son cuatro personas, provenientes de una manera completamente diferente de pensar y todo lo que pienso son individuos únicos. Cada uno de ellos a continuación, representan uno de los animales utilizados para hacer la bestia en general “.

“En realidad, en Studio Nue, Miyatake es visto como un tanuki, Kato puede ser un murciélago vampiro, Takachiho es visto como una serpiente y Matsuzaki se cree que es una cucaracha.”

“Studio Nue todavía existe también y tiene una oficina, aunque, obviamente, yo trabajé para Satelight estos días, pero todos los trabajos que hice antes de esa fecha el Studio Nue los gestionaba. Así que sigo siendo un miembro de Studio Nue ahora. Para aclarar, en el caso de nuevas producciones como Macross Frontier los derechos de autor original para la serie es propiedad de Studio Nue pero la producción real se realiza en Satelight “.

Es aquí donde llegamos a las primeras etapas de la forma de Macross se produjo. Casi cancelado varias veces antes de que comenzara, es sorprendente darse cuenta de que esta serie se encendería ser el éxito que era, tanto en Japón como en el extranjero.

“Yo estaba trabajando originalmente en una serie llamada Genocidas y que estaba destinado a ser un programa de ciencia ficción dura en la que aparecería únicamente un mecha no humano. Así que Miyatake y yo competíamos sobre quién podría diseñar primero y hacer el mejor mecha. Así que pensé ampliamente durante más de un año, pero no tuve nuevas ideas fácilmente. Para un descanso, me fui de vacaciones de esquí para llevar a mi mente fuera de él “.

“Me di cuenta de que cuando estaba esquiando yo tenía que doblar las rodillas, me dio la idea de doblar las rodillas del mecha y hacerlo único. Así que pensé que tal vez podría utilizar eso para hacer algo interesante. Al principio, pensé que lo hace como un ser humano sólo que haría el mechqa mecha se agacea, así que hice las rodillas hacia atrás para hacer una mirada conjunta inversa más parecido a los pájaros “.

“Este fue el nacimiento del GERWALK.”

Después del viaje de esquí le mostré lo que me había llegado a Miyatake y me dijo que había hecho algo también. Su enfoque era también de articulación inversa, igual que la mía, sin embargo, su diseño era de cuatro patas y era bastante compleja para la animación. A medida que la mía era más simple y más fácil para animar, en términos de la competencia interna me gusta pensar que mi diseño fue el que ganó “.

“Así que propuse el GERWALK a nuestro cliente, como no estaba en forma humana me dijeron que no iba a vender y no pasó la fase de aprobación. En esos días, las empresas de juguetes tenían una muy fuerte influencia en cómo se hicieron series como esta. Por lo que pensamos acerca de dar con una idea nueva, ya que el proyecto no va a ninguna parte y hacer la historia más fácil de entender. Así que una noche nos pareció la historia de Macross “.

kawamori_sdf1-1200x675

La transformación del SDF-, la cuál fue nombrado después de la serie de TV.

 

 

“En Studio Nue, Miyatake, Matsuzaki, Morita y yo también tuvimos una lluvia de ideas en una sola noche con el mandato de que sea algo que no se había hecho antes sin dejar de ser mecha ciencia ficción basada. Sin embargo, Gundam, Yamato y Star Wars eran todos muy populares en ese momento así que tratamos de llegar a algo que no era así. Esto es cuando se nos ocurrió la idea de un acorazado gigante se convierta en un mecha gigante “.

“A pesar de que se consideraba transformar un acorazado gigante, pensé que podría no ser suficiente y que otra persona podría considerar algo similar. Así que tuve que ir un paso más allá. Alrededor de este tiempo yo estaba trabajando en una serie llamada Ulises 31, que fue una colaboración francés-japonés. Diseñé la nave principal, llamada el Odiseo en el caso de que se preguntan “.

“Una de mis ideas no utilizadas para esta serie fue una de una población normal con personas en el interior de una nave espacial. Así que pensé por qué no poner la idea de la ciudad dentro de nuestro gigante acorazado transformador”.

“Por supuesto que iba a ser un gigantesco acorazado con forma humana pero para ayudar a darle una idea de la escala que pensamos sobre el uso real de portaaviones en los brazos también. Esto quiere decir que necesitamos algún tipo de aeronave para proteger el barco de guerra así “.

“Entonces hablamos acerca de por qué estas nuevas embarcaciones necesitaban estar en forma humana, esto es cuando Matsuzaki sugirió que el tener enemigos gigantescos sería bueno. Entonces tendría sentido que el mecha para transformar y luchar contra ellos “.

“En esa noche, hemos construido la historia un poco más. Con la ciudad en el interior de la nave de guerra que tiene alrededor de 50.000 habitantes y la idea temprana para combatientes transformables se formó. Al día siguiente tomé las ideas a Mikimoto, que estaba haciendo los diseños de los personajes “.

“En aquellos días, tanto Mikimoto y yo todavía estabamos en la universidad. Un día, en particular, tanto él como yo estábamos teniendo una discusión bastante enérgica durante una conferencia, que he dejado llevar discutir todas estas ideas que nos dijeron que fuera y pidió que se fuera “.

“Como yo estaba creciendo en Yokohama, tenía un barrio chino, tenía una idea acerca de la ciudad adentro de la nave. Mikimoto luego dibujó un personaje que era una niña cantando en un restaurante chino, esto se convirtió en la base para Minmay “.

kawamori_vf1j-1200x442

EL VF-1 Valkyrie pilotado por Hikaru Ichijo mostrado en la serie de TV Macross. De izquierda a derecha, modos Fighter, Gerwalk y Battroid.

 

“Todas estas ideas dieron todo un impulso y nos permitieron salir adelante, así que realmente sentí que tenía que centrarse en esto en serio. En las primeras etapas del diseño para el mecha transformable, la aeronave parecçia como de juguete. Cuando yo estaba en la escuela secundaria pensé mucho en la transformación de trajes blindados, así que me lavé mis diseños basados ​​en esos viejos bocetos y luego propuse esos diseños “.

“Al principio los brazos extendidos hacia delante y unidos entre sí, a fin de formar el morro del avión. Sin embargo, a causa de estos brazos el diseño parecía demasiado gordo y no se parecía mucho como un avión. Así que un día estaba jugando con un modelo de un F-14 Tomcat y me di cuenta que entre los dos motores había una brecha. Pensé que tal vez podría doblar los brazos en la brecha y terminó por convertirse en la base para el diseño principal del VF-1 “.

“Sin embargo, la compañía de juguetes en ese momento pensó que los aviones realmente no venden y que era otra barrera a superar. Mientras que el dibujo no lo iban a pasar, tuvimos un prototipo físico realizado para explicar el diseño en términos más táctiles. También quedó claro que cuando estábamos trabajando en la maqueta se podría incorporar el diseño de pierna doblada de la idea GERWALK que había tenido anteriormente. Eso significaba que teníamos un diseño completamente nuevo con tres modos “.

“Cuando la empresa de juguetes vio el prototipo estaban de acuerdo con el plan de diseño y la serie en el acto.”

El legado y el futuro de Macross

“Mientras que escucho de la gente en el exterior que en términos de reconocimiento Macross es más ampliamente conocido que Gundam en términos de su popularidad,  como yo vivo en Japón no lo siento tan agudamente. En estos días, sin embargo, transformando mechas son parte de la cultura pop, con películas como Transformers ser un buen ejemplo supongo “.

“Aunque en aquel entonces todavía ello era muy nuevo y los robots no tenían mucho realismo detrás de ellos, lo que los hizo no muy creíbles. En el caso de Macross embargo, teníamos aviones que se transformaron específicamente para luchar contra los gigantes. En ese sentido, tuvimos una lógica interna que probablemente tiene sentido para la gente. Creo que esto fue lo que hizo que la mecha aceptable para los occidentales que piensan lógicamente “.

“La otra gran diferencia es que en Macross uno de los protagonistas es una persona común, un cantante. Por no hablar de que uno de los principales comandantes del acorazado Macross es una mujer llamada Misa. En Hollywood en ese momento no creo que había un escenario en el cuál una señorita sea la jefa del protagonista “.

“Muchas personas señalaron que las películas posteriores como Top Gun copian la idea y el entorno, además de incluir la combinación de muchas canciones y los combatientes también.”

“Anteriormente, toqué en el canto de Minmay. Sin embargo, como la producción de la serie de televisión tenía que moverse para encontrar la manera de poner fin a la historia. Normalmente, en las historias orientadas a la batalla las fortaleza de las respectivas fuerzas se resuelve en un conflicto final. Eso es bastante estándar de verdad, así que pensé que podría utilizar el establecimiento de los Zentradi que no tiene cultura propia. Mientras que el papel de Minmay era cantante y que podría actuar como una forma de choque cultural a un enemigo sin cultura “.

“Por lo tanto, al final me ocurrió la idea de poner fin a la gran guerra del espacio por el poder de la canción y su choque cultural resultante. Esta solución era original pensé, tal vez incluso una primicia mundial. Nunca antes visto en animación, películas o incluso novelas “.

“En la serie de televisión la resolución se produjo por la canción de Minmay pero en la película, debido a la restricción de 2 horas, tuve que simplificarlo. Aunque la canción trajo consigo una alianza, el último jefe tuvo que ser golpeado por las armas en el final. “Un final que lamento “.

“Nuestro pesar resultó en una nueva serie de Macross diez años más tarde conocida como Macross 7, donde el protagonista era Nekki Basara, que está constantemente cantando y nunca usa armas. Así que en términos de los aspectos positivos de una canción puede traer, esto es algo que Nekki Basara hizo. En cuanto a los aspectos negativos, pensé en cosas como el control de la mente y así es como la IA Sharon Apple por Macross Plus se produjo “.

 

El YF-21 y YF-19 yendo juntos hacia el final de Macross Plus.

El YF-21 y YF-19 yendo juntos hacia el final de Macross Plus.

 

“Durante el tiempo de Macross Plus, presenté la idea de la IA (Inteligencia Artificial) para el equipo. Que Sharon Apple es esta caja negra sería algo que la gente aplaudía. Que los elementos visuales de la IA produciría serían algo para ser admirado. Muchos de los empleados en el momento dijo que esto era muy poco probable pero luego Hatsune Miku llegó, por lo que la realidad quedo atrapado en el final “.

“Hablando de Macross Plus, recuerdo haber visto el trailer de la película Stealth, donde tenían estos aviones futuristas con uno de ellos controlado por una IA. De nuevo, esto es algo que sólo oímos pero Ichiro Itano me dijo que la gente en la industria cinematográfica estadounidense le explicaron que en el momento del lanzamiento de Stealth que nadie fue a decir que la historia principal procedía de Macross Plus “.

Este es un tema constante en la obra de Kawamori, que a través de su búsqueda de la originalidad que a su vez atrae a los imitadores que utilizan esas ideas y nunca tienen la decencia de darle el crédito en el proceso.

Es aquí llegamos a Robotech y estaba claro a lo largo de esta parte de la entrevista que Kawamori quería hablar más abiertamente, pero debido a la situación legal entre Tatsunoko Production, Big West y Harmony Gold no fue capaz de revelar demasiado.

“Cuando se trata de Robotech, es difícil hacer comentarios. No es que haya visto toda la serie. Por no mencionar que combina tres series separadas de Macross, Southern Cross y Mospeada. Así que parece un poco forzada como resultado “.

“Al mismo tiempo, esta era una oportunidad para que nuestro trabajo sea mostrado al mundo y por eso estoy agradecido. Sin embargo, debido a que el cambio parcial en la historia se hizo sin la aprobación de nosotros, los autores originales, todavía produce una sensación incómoda después de todos estos años “.

“Al principio, cuando se estaba mostrando Robotech solía ir a los shows aéreos en los Estados Unidos y en ocasiones los pilotos decían que lo vieron y que les gustan los diseños, por lo que estaba muy bien.”

“Alrededor de este tiempo también oí acerca de cómo algunos de mis diseños de Macross se utilizaron en Battletech. Parece que la compañía que tenía los derechos para utilizar sólo el diseño de envases de plástico el modelo ampliamente malinterpretó eso. Como pensaban que  el envase podría ser utilizado en otro lugar. Por lo que una gran cantidad de diferentes diseños parecían haber sido replicados. Naturalmente, yo no apruebo nada de eso y sólo me enteré de tercera mano. No es algo que pueda hablar abiertamente, ya que esto posiblemente se convirta en un caso judicial “.

 

El Wasp de Battletech y el original  VF-1S Valkyrie en el modo Battroid de Macross (derecha).

El Wasp de Battletech y el original VF-1S Valkyrie en el modo Battroid de Macross (derecha).

 

(La traducción continuará…)